闲话连篇|Talking about IT

It's Me | 我就是我

美国东部时间2月24日08:47(北京时间2月24日21:47)消息,网易(Nasdaq: NTES)发布的2005年第四季度未经审计财报及2005年全年财报,就其财报:

首先我抽取其收入、利润及成本控制、现金储备及股票综合收益几个关注层面,我对比2004年其财务报告数据作了对比分析和信息摘取:

A、收入:
2005年总营收为人民币16.944亿元(约合2.1亿美元),比2004年的人民币9.583亿元(约合1.158亿美元)增长76.8%。其中

#1:2005年网络游戏营收为人民币13.795亿元(约合1.709亿美元),比2004年的人民币6.289亿元(约合7600万美元)增长119.3%。〔财报提示:增长主要得益于自主开发的网络游戏《梦幻西游》和《大话西游Ⅱ》表现优异〕
#2:2005年网络广告营收为人民币2.412亿元(约合2990万美元),比2004年的人民币1.711亿元(约合2070万美元)增长41.0%。
#3:2005年无线增值服务及其它营收为人民币7370万元(约合910万美元),比2004年的人民币1.583亿元(约合1910万美元)下滑53.4%。〔财报提示:网易无线增值服务及其它营收的年度下滑主要由于无线增值服务市场竞争日趋激烈,以及网易将业务重心转向其它领域。〕

B、成本控制及利润
#1 :2005年运营支出为人民币3.603亿元(约合4460万美元),比2004年的人民币2.723亿元(约合3290万美元)增长32.3%。
#2:2005年毛利润为人民币13.371亿元(约合1.657亿美元),比2004年的人民币7.198亿元(约合8700万美元)增长85.8%。
#3:2005年净利润为人民币9.32亿元(约合1.155亿美元),比2004年的人民币4.414亿元(约合5330万美元)增长111.1%。
#4:2005年综合毛利率为78.91%,2004年为75.11%。
其中
*2005年全年游戏业务毛利率为90.05%,2004年是88.13%。
*2005年全年广告业务毛利率为67.42%,2004年是68.4%。
*2005年全年电信增值和其他收费业务毛利率为19.52%[第四季度为1.3%],2004年是65.18%

C、储备及股票收益

#1:截至2005年12月31日,网易的现金和持有至到期投资为人民币34亿元 (约合4.185亿美元)。 截至2004年12月31日,为23.66亿元
#2:2005年运营现金流约为人民币11.048亿元(约合1.369亿美元)。
#3:网易2005年每股美国存托凭证基本收益为3.58美元,每股美国存托凭证摊薄收益为3.27美元;网易2004年每股美国存托凭证基本收益为1.70美元,每股美国存托凭证摊薄收益为1.57美元。24日当日其股价市盈率:28.77,2004年年底市盈率在18左右。

         从上面数据可以说,网易业绩一片大好!业绩不错,成本控制尤其好,因为它的增长只有业务收入增长率的1/6!此外是现金储备惊人,所有人都不会怀疑2006的网易缺不缺动力?因此,网易真的什么都不缺吗?就此作如下进一步分析:


A、市盈率:以道琼斯和NASDAQ双料成分股且行业相近的微软来比较,其现在市盈利是22.5,2005年收入增长率是9%,利润增长率是5% ,所以,以网易年收入增长76.8%,利润增长111.1%的数据的业绩来说话,其市值明显被低估。相比SOHU,他的收入额只有网易的一半,收入增长率不到网易的一半;利润只有网易的1/3,利润增长率只有网易的1/3,但是SOHU市盈率超过网易达到29.96以上〔2.24数据〕。。这和网易在品牌和资本市场的推介力度不足有关,值得网易考虑,这点,应该和SOHU学习。


B、核心竞争力:已成功实现从门户-在线游戏运营商的转型。游戏业务收入占总收入已经占到其总收入的81.42%,可以说,在盛大痛苦转型的时候,丁磊打了一个漂亮的巩固战,在国内网游取得了市场和研发队伍的绝对领先的位置。不过,I、游戏行业的过高利润率必然在未来市场面临更激烈的竞争和更严格的管制,这么高的毛利率〔90%〕,不符合充分市场经济的规则。所以,笔者估计,这个高利润率不会长久,必然在未来被渠道、电信运营商、行业既得利益者和管治者等所分割或抑制,游戏沉迷系统的出台就是一个典型的象征。II、2001年12月28日,网易正式《大话西游online》,2002年8月出了《大话西游II》,2003年12月18号,《梦幻西游》开始公测。网易的两款主力游戏都已有了3年左右的运营历史了〔传奇游戏的今天,或者是个典型的象征〕。根据金山市场总监刘阳和其他未考证但是业内认可的分析,一款国内游戏的运营3年左右就会走到完其顶峰,走入迅速低落的时期〔传奇游戏是个典型的故事?〕,因此,如何在这二款游戏从顶峰下降时候缩短其新游戏《大唐》、《天下》的市场推广时间,形成有效收入,是保证其业务连续性的关键,但是,据笔者熟悉业内人士评价,行业好像并不看好此二游戏?如此,网易2007什么办?2006的增长哪里来?


C、公司定位:基于B的分析及网易财报对其定位的描述:“one of China's leading Internet and online game providers”所以对于网易目前依靠少量几款网络游戏支撑收入的定位深感担心。建议I、要分散收入来源:对于企业核心的定位在有准确度的同时要有足够的宽度,比如游戏,应该在游戏运营、游戏衍生品授权、游戏研发代理〔据了解,网易有一支国内一流的游戏研发队伍〕和国际市场运营授权等几个角度扩大在线游戏公司的内涵。II、诠释广义互联网概念:互联网的下一拨浪潮应该会更汹涌,因为IPV6等,所以,对于基于手机游戏、信息化家庭娱乐游戏等,必须予以足够的战略角度的重视。不领先可以,但是不能落后。比如目前报表中移动增值业务如此的颓势〔收入比去年降低50%以上〕,注意不要继续恶化,移动网络有可能是未来所有客户和网络的背后承载者,任何忽视可能导致失去的运营资格,会让你失去移动网络业务的准入证。


D、资本游戏:I、笔者注意,网易现金储备十分充足,2005年全年在资本市场开支没有大的建树。无论是资本市场,或者是行业并购。这个不符合华尔街的胃口。不会用钱生钱,未来的成长压力将全部押在自己的队伍上,欠缺张力也就难以有效保证高成长性,华尔街不会欢迎你未来的进一步资金需求。II、笔者注意到网易2005全年的收入为16.944亿人民币,而经营现金流为11.0488亿人民币。有个5个多亿的差距!应收款?查了财务报表,除了应收款6963万外,在财务报表中没有明确指出。没有回来的钱每一分都意味着可能一对一的利润损失!需要注意资金有效流转和安全控制。

资料来源:

163.com
donews.com




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[点击此处收藏本文]  发表于2006年02月26日 12:37 AM




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